教育活動

受賞・メディア掲載

経営システム工学入門実験A

  1. 第6回 WASEDA e-Teaching Award. 早稲田大学 大学総合研究センター. 中島悠, 菱山玲子. オリジナルの参加型シミュレーション演習を導入し,抽象度の高いモデル実験を可能に (経営システム工学入門実験A), May 31, 2018. [Photo]

プロジェクト (数理知能コース)

  1. 「最年少棋士で注目 囲碁界の高まる期待」, NHK総合 2019年4月22日 (月) .
  2. 「【東邦大学】岡田伸一郎九段と吉原由香里六段の囲碁授業『情報科学実験II(囲碁とコンピュータ)』」, 棋道web (日本棋院公式囲碁ニュース), 2024年6月28日.
  3. 「Webアプリケーションを活用した囲碁教育」 , 『社会の発展を支える 私立大学理工系分野 ―教育の充実に向けた課題と取組―』, 日本私立大学連盟, p.32, 2022年3月.

担当科目

現在

  1. プログラミングA (春学期・1学年) (2025年度-)
  2. データベース論 (春学期・3学年) (2013年度-)
  3. プロジェクト (数理知能コース) (春学期・3学年) (2018年度-)
  4. マルチパラダイムプログラミング (春学期・3学年) (2025年度-)
  5. 情報科学セミナー (秋学期・3学年) (2013年度-)
  6. 人工知能 (秋学期・3学年) (2013年度-)
  7. コンピュータ科学基礎論 (秋学期・大学院1学年) (2013年度-)

これまで

  1. プログラミングB (秋学期・1学年) (2013-2017年度)
  2. プロジェクト (メディア生命コース) (秋学期・2-3学年) (2013-2022年度)
  3. データ活用基礎/演習 (秋学期・2学年) (2022-2024年度)
  4. 経営システム工学入門実験A (春学期・1学年:早稲田大学創造理工学部 非常勤講師) (2015-2024年度)

授業概要

データベース論

データベースシステムとは、特定の目的に沿って集められたデータを効率よくかつ安全に保存・管理・アクセスするサービスを提供するシステムである。この講義では、データの性質を記述するデータモデルの考え方、現在広く使われているリレーショナルモデルの理論的背景、データの取得・操作を行うためのSQL、データベースシステムを構成する諸技術(データベースシステムの物理的側面、トランザクション処理)を学ぶ。

(1)リレーショナルモデルとERモデルの考え方を理解し、説明することが出来る。(2)関係代数・正規化の概念と操作を理解し、実行することができる。(3)SQLの概要を理解し、簡単な問合せを記述できる。(4)データベースの物理的な実現技術とトランザクション処理を理解し、説明できる。

人工知能

人工知能は、探索や推論、学習といった人間の知的活動を計算機上で実現しようという試みである。この授業では人工知能の様々な理論とそれらの実装について学ぶ。本授業を通じて、与えられた問題を人工知能技術で解決する能力を養い、知的情報処理の基本的手法を習得すると共に、それらの技術をシステムに実装する力を身につける。人工知能の技法を学習することで、ソフトウェア開発やデータ分析をする際に、技術書や論文を参照しながら、探索や機械学習などの知的な情報処理を適用できるようになることを目標とする。

(1)探索による問題解決を理解し、説明できる。(2)プロダクションシステムを理解し、説明することができる。(3)説明に基づく学習や同定木の学習などの機械学習手法を理解し、説明することができる。(4)Webやシミュレーションに応用されている人工知能技術を理解し、説明することができる。

プログラミングA

プログラミングAでは,Java言語を用いて,変数,式,演算子,条件分岐,繰り返し,配列,多次元配列など,プログラミングの基礎を学ぶ.講義と演習を通じて,基本的なプログラムを設計・作成する能力を身につける.

プログラミングB

本授業では、プログラミング言語として普及しているJava言語のプログラミングを習得し、さまざまな問題を解くプログラムを作成する力を身につけることを目的とする。

プログラミング作法を理解し,プログラム言語の種類と特徴が説明できる.Java言語を使って,条件判断,繰り返し,配列等を用いた基本的なプログラム作成が容易にできる.Java言語を使ってクラスを用いたプログラムを作成することができる.

マルチパラダイムプログラミング

プログラミングにおいては,用いられるプログラミング言語の根幹をなす考え方や,プログラムを書く際の抽象的な方法論など,さまざまな側面を考慮する必要がある.複雑なプログラムを記述するためには,このようなプログラミングパラダイムに関する理解を深めた上で,プログラミング言語がサポートするプログラミングパラダイムを選択する必要がある.本講義では,主要なプログラミングパラダイムについて解説し,それらに基づくプログラミング技法について学ぶ.

データ活用基礎/演習

データサイエンスの基礎として,スケーリング,主成分分析,クラスタリング,回帰,決定木,ナイーブベイズ,ニューラルネットワークなどの概要を学ぶ.また,Pythonを用いた演習により,それを計算機上で実行する方法について学ぶ.

プロジェクト (数理知能コース) (旧: 情報科学実験II)

授業の目的と学習成果

情報科学実験Iに続いて、基礎的な実験を通して情報科学科の研究分野での課題をより深く学習することが目的である。

前半8週の各担当教員による実験では、情報科学科の研究分野での課題をより深く学習し、様々なプログラムを作成できる。後半6週の囲碁とコンピュータでは、囲碁の簡単な問題を解くことができ、実際に19路盤で囲碁を打つことができる。また、コンピュータ囲碁の仕組みを理解する。

プロジェクト (メディア生命コース)

実践的なテーマに基づく、マルチメディアシステム開発の演習を通して、目標設定、計画、実行、評価の基本的な流れを習得する。テーマとしては、(1)コンピュータグラフィックス、(2)マインドストームを用いたロボット制御入門、(3)携帯端末上のソフトウェア開発 、(4)クラウドコンピューティング入門、を予定している。マルチメディアシステム開発を通して、3D表現の基礎、アニメーション表現の基礎、Web画面レイアウトの基礎を習得する。自ら目標設定し、開発工程を管理し、グループメンバと協力して一つの目標を達成する経験を通して、プロジェクトの推進方法を理解し、メンバーと協力してプロジェクトに参画できるようになる。

開発システムの仕様をグループメンバで相談して自ら目標設定することができる。開発工程を管理し、グループメンバの進捗状況にあわせて分担の見直しができる。開発した成果を報告書にまとめ、プレゼンを作成して発表できる。

テーマ内容 (2020年度~2022年度)

鳥の群れを再現するマルチエージェントシミュレーションの実装

テーマ内容 (2017年度~2019年度)

マインドストームと呼ばれるLEGO のロボット教材を用いて,ライントレースや迷路の探索といった簡単な知的処理をするロボットを作成する.マインドストームのプログラミングには,主にEclipse とJava を用いる.ロボットの作成を通じて,プログラミングを問題解決に適用する経験を積むことが本テーマの目的である.

テーマ内容 (2013年度~2016年度)

このプロジェクトでは,Webサービスを利用したWebプログラミングを学ぶ.機械翻訳や地図サービスなどのWebサービスを活用したWebアプリケーションの開発を通じて,ソフトウェア開発の基本プロセスを体験する.プログラム言語はJavaScriptを利用する.

情報科学セミナー

情報科学に関する文献を講読することにより、情報科学科の研究分野での課題をより深く学習することが目的である。

1.情報科学に関する技術論文を読み、十分に理解することができる。2.輪講の担当部分を十分に予習し、皆の前に要点を分かりやすく説明することができる。3.質問や議論を積極的に行うことによって、理解を完全なものにすることができる。4.卒業研究に向けて、必要な専門知識や技術を習得する。

コンピュータ科学基礎論

本授業では、コンピュータ科学の基礎論として、並列処理のためのコンピュータアーキテクチャ、アルゴリズムとソフトウェア構成、及びオブジェクト指向に基づくソフトウェア設計技術を学び、コンピュータ科学の基礎を理解することを到達目標とする。

経営システム工学入門実験A

経営における人,モノ,金,情報の流れを時間軸のあるシステムとして体験できる,独自開発による参加型シミュレーションを授業で利用している.このシミュレーションでは,コロッケ工場や小売店など疑似的なロール(役割)が設定されており,学生はいずれかの役割をロールプレイする.コロッケ工場はじゃがいも農家から原材料を調達し,冷凍コロッケを生産する.市場では小売店が小売価格を決定し,冷凍コロッケの発注納入・在庫管理を行う.生産流通,在庫管理,企業会計の仕組みを統合的に学べる.